среда, 18 июля 2012 г.

О возможном решении проблемы порядка отрисовки графики в HaxeFlixel

В одном из предыдущих сообщений я писал об одном из вариантов решения проблемы порядка отрисовки графики (draw order problem) -- для этого планировалось использование текстурных атласов и введение идеи слоев. Как уже было сказано, у данного решения есть существенное достоинство -- сокращение вызовов методов отрисовки графики, когда число вызовов таких операций за кадр будет равно числу слоев. Это значит, что если все используемые в игре изображения могут уместиться в одном атласе (размером, например, 1024*1024 пикселя), то метод drawTiles() будет вызываться только один раз за кадр. Кроме достоинств есть, конечно же, и недостатки -- повышенное потребление видеопамяти, т.к. 100% упаковка графики в атласы (когда используется вся площадь атласа и нет пустых "пятен") практически недостижима и требует от разработчиков дополнительного внимания (Возможно, что для упрощения работы с атласами, позже будут внедрены парсеры распространенных форматов, например, формат фреймворка Sparrow).
Для реализации данного способа решения уже имеются некоторые наработки -- класс для генерации текстурных атласов на лету я уже портировал на Haxe. Так что, скорее всего, данный метод будет реализован в первую очередь.
После некоторых экспериментов и размышлений я пришел ко второму возможному решению данной проблемы, не требующему использования текстурных атласов. Дело в том, что когда я только начинал портировать Flixel на Haxe, класс TileSheet у меня работал несколько иначе, чем сейчас. Возможно, что у меня тогда руки были кривее и я неправильно его использовал, или что поведение данного класса действительно изменилось. Но факт остается фактом: открылись некоторые новые для меня стороны данного класса, а именно то, что за один кадр можно неоднократно вызывать метод drawTiles() для одного и того же экземпляра TileSheet без появления артефактов. А когда я пытался сделать так в конце прошлого года, то переставали работать цветовые трансформации тайлов.
Теперь же есть возможность вызывать для каждого из изображений в слое метод drawTiles(), и, таким образом, достичь (или почти достичь) желаемого эффекта. Конечно же, при таком решении будет использоваться пакетная отрисовка графики, но в пределах каждого из слоев, иначе эффект от использования класса TileSheet будет равен нулю (т.к. чем больше вызовов метода drawTiles(), тем ниже производительность).
Возможно, что конечный результат будет комбинировать оба решения проблемы, я еще не решил окончательно. Но в первую очередь, как уже писал, я займусь вариантом с использованием атласов.

UPD:  Вспомнил еще об одной особенности работы класса TileSheet, о которой я раньше не знал (или она появилась позже, чем я с ней экспериментировал). Оказывается, что после создания экземпляра TileSheet, возможно изменять его битмапдату-источник, и данные изменения будут отображаться при отрисовке. Раньше же я такого не мог достичь (может быть это было еще одним проявлением моей криворукости). Эта особенность значительно упрощает работу с атласами, т.к. теперь нет необходимости пересоздавать их каждый раз при добавлении в них новых изображений (здесь, конечно же, опять возникает проблема неэффективного использования атласов, т.к. при создании атласов желательно сортировать по размеру входящие в них изображения, иначе в атласе будет полно "белых пятен").

1 комментарий:

  1. Хочу посоветовать надёжную компанию,которая производит и устанавливает отличные пластиковые окна-это компания Окна Беккер : здесь работают высококвалифицированные специалисты и цена за изделия очень демократичная!
    http://beckerokna.ru/

    ОтветитьУдалить